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dofus

posté le 17-06-2008 à 10:10:28

kralamoure geant

Bon voila j'ai la présentation des 11 classes je ves donc passer à autre chose

 

 

 commençons par le KRALAMOURE GEANT

c'est le monstre le plus puissant dans le monde de dofus

 

 

et bien oui

juste pour acceder à la porte il faut être un minimum 48 (donc bien organisé)

dispercés dans 4 salle de l'île

il faut aussi 2 personnes de chaque classes et de chaque sex

 

Et la porte ne reste ouverte que 45 minute

quelque screen :)

 










Et bien sur on peut dropperun dofus à la fin

 





Le voici le dofus ocre mai bon j'ignore l'effet







 


 
 
posté le 17-06-2008 à 09:59:06

sram

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 42
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Piège Sournois
1 Repérage
1 Sournoiserie
3 Attaque Trompeuse
6 Fourvoiement
9 Coup Sournois
13 Double
17 Invisibilité
21 Piège de Masse
26 Invisibilité d'Autrui
31 Piège Empoisonné
36 Concentration de Chakra
42 Piège d'Immobilisation
48 Piège de Silence
54 Piège Désinvocateur
60 Peur
70 Arnaque
80 Pulsion de Chakra
90 Attaque mortelle
100 Piège Mortel

Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Srams. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Sram 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 100 200 300 400 au delà
Intelligence 0 50 150 250 au delà
Agilité 100 200 300 400 au delà
Chance 20 40 60 80 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

Image centrée

Evolutions

Bas niveaux

Tout d'abord on monte jusqu'au niveau 9 à Asturb, avec Sournoiserie ou plein de Pièges Sournois. On découvre le personnage et on sent généralement assez vite si le style de cette classe nous plaît ou pas.
Au niveau 9 on acquière Coup Sournois, que l'on monte niveau 3 minimum, quel que soit le type de Sram qu'on veut faire (pousse de 3 cases pour 3 PA). A partir de ça vous pouvez faire un enchaînement infaillible pour mettre un coup sournois et faire prendre un piège sournois à toute créature ayant jusqu'à 4 PM. Avec un peu de patience, même sans force avec coup sournois niveau 3 et piege sournois niveau 1, vous pouvez soloter des Bouftous et Sangliers jusqu'au niveau 21.

Image alignée à gaucheSrams Terre : arrivé à ce niveau vous pouvez monter piège de masse niveau 3 ou niveau 5 (le niveau 4 ne servant à rien) et faire des groupes de Bouftous conséquents : plein de Pièges de Masse puis on achève le Bouftou restant de la même manière que lors d'un solotage de Bouftou.
Image alignée à gaucheSram Air : idem (piège de masse niveau 3), en misant sur Invisibilité plus tôt qu'en mode force et en vous procurant de petites armes à dégâts Air (dagues) ou bien en montant le sort Fourvoiement. Déconseillé à long terme puisque vite inutile.

En appliquant ces méthodes on peut monter au niveau 29 sans trop de mal, en ayant utilisé 6 points de boosts pour les économes, un peu plus pour les Srams Air (Invisibilité). A ce niveau on peut y aller franchement avec des Bashers, sans oublier toutefois que le Coup Sournois et le Piège de Masse peuvent toujours servir. Dès à présent, monter la Maîtrise des Dagues est utile, jusqu'au niveau 5 si on veut, et les autres points de boost peuvent être répartis comme vous voulez (allez y doucement sur Invisibilité, et pour un Sram Terre il vaut mieux garder de quoi monter Concentration de Chakra niveau 4), vous verrez plus bas une liste des sorts qu'il est utile de booster à terme.

Sram Terre : pendant ces différentes phases on peut monter la force ou l'agilité à 100, suivant les moyens dont vous disposez et la vitesse à laquelle vous gagnez des niveaux, investissez de temps en temps en agilité et en vitalité tout en continuant de monter la force.
Sram Air : agilité à 100, puis vitalité et force, sachant que la force peut attendre mais qu'elle est utile à long terme pour utiliser des armes de haut niveau.

Niveaux intermédiaires

A partir du niveau 29 on peut XP sur un peu tout, voir en multi si on veut. Sanglier des Plaines seul (ceux qui ont seulement 4 PM surtout), Porkass, Scarafeuilles, Abraknydes, Bouftous, Sangliers, Prespics (le tout un peu mélangé) à l'aide des Bashers.
Au niveau 40 vous pouvez vous procurer des Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan, si c'est pour XP vous pouvez la jouer "tortue-sournoise" (les dagues enlèvent 1 PM mais font 16 à 20 de dégâts) et continuer sur le même registre de monstres.
Continuez à monter la force, l'agilité et la vitalité selon votre façon de voir.

Hauts niveaux

Au niveau 60, on obtient le sort Peur, qui repousse d'une case pour chaque niveau de boost, à monter au niveau 4 minimum directement.
Pour XP vous pouvez étendre votre terrain de chasse sur Cania, en étant malin et habile et en variant les armes en fonction de l'adversaire.
A long terme il faudrait avoir au moins 100 en force, agilité et vitalité, puis vous monterez votre caractéristique principale et/ou la vitalité. Pour utiliser à fond un Sram en maniant des dagues en mode invisible, il vous faudra de l'agilité pour tacler vos adversaires, et des PM pour éviter qu'ils vous trouvent trop facilement.

Image centrée

Les sorts

Dans tous les cas ne montez pas inconsidérément vos sorts, même les plus utiles, car il s'agit aussi de les monter au bon moment.

  • Piège sournois : utile au début, mais ne le boostez surtout pas, il devient vite obsolète.
  • Repérage : inutile à monter.
  • Sournoiserie : le seul sort à distance basé sur la force, utile au niveau 4 et 5 seulement, il ne coûtera que 3 Pa.
  • Attaque sournoise : utile à bas niveau, ne montez pas pour autant ce sort très vite inutile, pas plus que vos points d'intelligence !
  • Coup Sournois : à monter impérativement au niveau 3, pensez qu'à long terme la sort peur (niveau 60) remplacera ce sort qui sera plus ou moins mis au placard. Mais ne perdez pas de vue que la recette de la potion d'oubli est loin d'être compliquée !
  • Fourvoiement : les Srams Air peuvent toujours le monter puisqu'ils ont moins de sorts utiles que les Srams Terre et qu'il est puissant pour débuter, à vous de voir ! (inutile pour un Sram force)
  • Double : sort très utile, il peut vous sauver dans bien des situations, ou maintenir votre adversaire à distance. Le monter ne vaut pas vraiment le coup sachant que seul le nombre de tours entre chaque lancer change, ce qui n'est pas très utile. Le nombre de points de vie de votre double est égal au votre sans équipement (c'est votre personnage qui porte l'équipement, pas votre double).
  • Invisibilité : à monter immédiatement pour un Sram Air, moins indispensable pour un Sram Terre, montez le au niveau 4 assez vite puis niveau 5 quand vous aurez assez de points de sorts. A long terme ce sera votre meilleur sort.
  • Invisibilité d'autrui : sort utile en multi, l'invisibilité dure longtemps et peut être lancée à distance, pour les fans de PvP principalement, vous pouvez le monter mais pas trop haut ni trop vite, attendez d'avoir de la marge au niveau de vos points de sorts.
  • Concentration de Chakra : un sort utile à monter pour un Sram Terre, vu son côté aléatoire on peut se contenter du niveau 4 ou bien le monter au niveau 5, quoiqu'il en soit il est utile à n'en pas douter (inutile pour un Sram Air).
  • Piège empoisonné : à monter au niveauv 2 pour augmenter sa zone d'effet (passe de 1 à 4 cases de surface).
  • Piège de silence : à monter au niveau 2 minimum, chaque niveau de ce sort est utile, à vous de voir jusqu'où vous le monterez.
  • Piège de désinvocation : sort d'un intérêt limité.
  • Piège d'immobilisation : à monter absolument, il peut être très utile.
  • Peur : niveau 4 minimum dès que vous l'avez, puis niveau 5 quand vous avez des points de sorts de libres.
  • Arnaque : 1 ou 5, même pour un Sram Terre ça peut être utile, ça permet des dégâts Air, et à ce niveau un Sram se doit d'avoir pas mal d'agilité.
  • Pulsion de Chakra : ce sort peut etre très utile pour une combaison CC, mais ne comptez pas sur de bons jets, s'il fait l'appoint de quelques bonus CC qu'il vous manque il servira, sinon on peut difficilement compter sur lui, d'autant qu'on doit lui consacrer 4 PA.
  • Attaque mortelle : à monter pour un Sram Terre, inutile pour un Sram Air, ce sort est le plus puissant que l'on possède. Utile pour XP principalement.
  • Piège mortel : très peu utile, on peut le poser mais pas n'importe où et à condition de n'avoir rien à faire d'autre de ses PA ou dans le cas où l'on pourrait frapper puis pousser son adversaire dessus au prochain tour, ou encore s'il est obligé de passer dessus, bref il est difficile à utiliser et très contraignant (lançable en ligne et plusieurs tours d'attente pour le relancer), mais utile occasionnellement.

Les Srams spéciaux


Image alignée à gauche

Sram Feu

A partir d'un Sram déjà monté : vous montez son intelligence aux parchemins et vous l'équipez intelligence avec une arme à dégâts de Feu, et si vous voulez pousser le bouchon encore plus loin, montez le sort attaque trompeuse et équipez vous avec au moins 8 PA histoire de le lancer 2 fois par tour.


Image alignée à gauche

Sram Eau

Vous pouvez monter la chance de votre Sram de base aux parchemins et l'équiper chance pour qu'il utilise la dague Ergot Mina, mais ce n'est pas très rentable. Vous pouvez aussi utiliser des queues de chatons si vous êtes Air à la base, mais ce n'est utile qu'en mode CC (voir ci-dessous).


Image alignée à gauche

Sram CC

Il convient de s'équiper pour monter son taux de coups critiques à ½ si l'on veut que ce soit rentable. Vous pouvez accéder à ce mode assez tôt, notamment avec les Queues de chatons si vous avez bien monté votre agilité et votre chance, et grâce à certains objets + CC : bottes de faillette, amulette silicate, du chafer ou l'oeil du Kanigrou, chapeau Kritter, ceinture du Tot, de banisation ou de banisation sauvage, anneaux Dhyns, cape abilité. Vous pouvez vous équiper CC aussi avec des Bashers, notamment pour les Srams agiles (les CC sur Bashers ou Elories air augmentent beaucoup les dégats). Pour ceux qui ont les moyens, vous aurez peut etre la chance de vous procurer une ceinture chafeuse pour votre niveau 49, très bon bonus CC, force et vitalité, utile quelques soient vos éléments de dégats.
A long terme vous aurez accès à des équipements CC plus intéressants comme les corbottes pour les Srams Air, les anneaux du Jeune Vlad pour tous les types de Srams, alliance de Farle surtout pour les Srams Terre, une amulette Feuille de Printemps pour les Srams Air, la cape Guenille et différentes armes donnant des bonus CC et ayant un bon bonus de dégats sur CC (contactez les professionnels des arcs ou des dagues principalement). N'oubliez pas que s'il vous manque des bonus CC vous pouvez toujours utiliser Pulsion de Chakra.

Les armes

  • Les Queues de Chatons à long terme s'avèrent relativement puissantes mais limitées à l'utilisation des sorts de classe offensifs.
  • Le plus efficace et le plus facile à adopter est d'utiliser les Lames Sanglantes d'Ortimus Contrari avec un objets +1 PA avec si possible des bottes et/ou une cape +1 Pm, le taux de CC de ces dages étant de 1/20, vous pouvez posséder 6 Pm et ½ CC avec ces dagues, tout en ayant pas mal d'agilité, on tacle facilement et on fait pas mal de dégâts, tout en bluffant ses adversaires avec de nombreux déplacements !
  • Le plus bourrin pour un Sram Terre est d'utiliser des Blessdags, rares et coûteuses mais possédant de bons bonus et une puissance énorme.
  • Pour un Sram Air, une Daguette du Captain Chafer permet des coups puissants avec de bons bonus aussi, ne parlons pas des Blessdags air.
  • Vous pouvez comptez sur la dague Lutination quelque soit votre élément favoris, mais il faut un minimum d'agilité pour que ce soit rentable, et elle vous permettra de vous soigner.

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Cuir de Boufton noir
de 20 à 39 40 Cuir de Bouftou
de 40 à 59 60 Cuir de Sanglier
de 60 à 79 80 Cuir de Porkass
de 80 à 99 100 Cuir de Sanglier des Plaines
Guilde - Séparation
 


 
 
posté le 17-06-2008 à 09:56:24

eniripsa

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 42
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Mot Curatif
1 Mot Blessant
1 Mot Drainant
3 Mot Soignant
6 Mot Interdit
9 Mot Stimulant
13 Mot de Prévention
17 Mot de Frayeur
21 Mot Revitalisant
26 Mot de Régénération
31 Mot d'Epine
36 Mot de Jouvence
42 Mot Vampirique
48 Mot de Sacrifice
54 Mot d'Amitié
60 Mot d'Immobilisation
70 Mot d'Envol
80 Mot de Silence
90 Mot d'Altruisme
100 Mot de Reconstitution

Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Eniripsas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Eniripsa 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 0 100 200 300 au delà
Intelligence 100 200 300 400 au delà
Agilité 20 40 60 80 au delà
Chance 20 40 60 80 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

Image centrée

Evolutions


Image alignée à gauche

Eniripsa Dommages

Il vous faut de l'équipement vie et dommage puis, booster la vitalité (et un peu d'intelligence, ça fait pas de mal).
Les sorts à monter impérativement sont : Mot Revitalisant, Mot de Régénération et Mot Stimulant. Enfin, Flamiche est incontournable pour les Eniripsa montés dommage bien que ce soit un sort commun et non un sort de classe (cependant, ça reste un sort de "finition" pas besoin de le monter). Ensuite on peut également monter d'autres sorts selon l'envie : Mot de Frayeur (niveau 3 maximum), Mot d'Immobilisation, Mot de Silence (monter à 1 ou 5 sinon inutile) et Mot d'Effacement.

Les armes des Eniripsa Dommages :

  • Chapeau : l'incontournable Champo (+5dmg, +1 PO +40 Vie), ou Kanniboule (+7dmg).
  • Cape : Mokette (+7dmg), Végacape ( Monte à +8dmg et 10% mais niveau 58), ou encore Guenille (Monte à 5-6 dommages, 10cc et un +%).
  • Arme : Dagues Cruelles d' Elorie Entuwan (+5 Dommage, +40 Agilité/Vie 16 à 20 dégâts neutre, + bonus de guilde secondaire, mais -1 Pm), qui nécessitent, même dans le cas d'un jet parfait Agilité, un petit parchemin d'agilité pour être portée (41 Agilité requis), certains préfèrent une bonne vielle baguette, notamment en Racine d 'Abraknyde (+30 sagesse) , ça peut être bien pour XP et avoir ses 3 PM.
  • Amulette : Broche Céleste (+2 Dommage et +1PA, malus Sagesse gênant), ainsi que l' Amulette du Puzzle de la Griffe qui monte à +30 Intelligence et +5 Dommage.
  • Anneaux : Anobras +5 Dommage, et Dhyn, ou Silimelle, selon les goûts, voir encore Ecaliseurs pour les petits moyens.
  • Ceinture : L' Adelus est un bon choix, elle monte à +4 Dommage et 25 Sagesse, certains lui préfèreront peut-être la Luthuthu plus efficace sur les Mots de Sacrifice, par exemple, mais son malus Agilité rend difficile la portabilité des Elories.
  • Bottes : pas énormément de choix jusqu'au lvl 60, où on trouve les superbes Tongues Wabbit (+5 Dommage et 3x Intelligence) et les Gelobottes (+1PM +Xpp), qui peuvent être pratiques pour récupérer le PM des Elories, avant çà, il faut se contenter des Boufbottes ou des Bottes de Concentration, voir même, des Bottes de Satisfaction.

Stratégie au combat : les Eniripsa Soins, utilisent leur puissance pour soigner et non pour frapper.
Les soins : ils sont beaucoup moins aléatoires que les chez les Eniripsa Feu. En effet les soins restent toujours proches des valeurs données par votre équipement dommage.

Image centrée
Image alignée à gauche

Eniripsa Feu

Il faut vous équiper en intelligence et en vitalité tout en boostant ces 2 caractéristiques. Comme arme, le mieux à niveau intermédiaire, c'est de porter un Tho lo (qui frappe Feu donc boosté par l'intelligence) et ensuite varier entre Tho lo quand on est seul et qu'on sait qu'on va aller au corps à corps. Sinon, prendre une baguette (Meneuse Feu par exemple) lorsque vous savez que vous resterez en arrière en combat d'équipe.
Les sorts incontournables : Mot de Prévention, Mot Revitalisant, au niveau 48 le génial Mot de Sacrifice. Et puis tout les sorts comme Mot Stimulant (indispensable aussi), et puis Mot de Frayeur (excellent si on porte une baguette qui ne peut frapper au cac), Mot d'Immobilisation, Mot de Jouvence, Mot de Silence et Mot d'Effacement.
Stratégie au combat : essayez de ne pas vous faire tuer en un tour par l'adversaire (ce qui arrive très souvent à haut niveau) tout en faisant des dégâts de Tofu malade par rapport à l'ennemi et essayer de mettre un maximum de Régénérations histoire de tenir un tour de plus si l'autre en face vous chope ...
Normalement si on se bat bien une personne qui attaque au corps à corps ne vous touche jamais. Ceux qui attaquent à distance : blindage de régénénérations obligatoire sous peine de mourir en quelques tours sans avoir pu faire le moindre dégâts à la personne en face.

Les invocations

La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du vôtre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.

La seule invocation de classe des Eniripsa est le Lapin Guérisseur. Celui-ci guérit un allié ou se guérit lui-même à l'occasion.

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre côté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Fleur de Pissenlit
de 20 à 39 40 Fleur de Lin
de 40 à 59 60 Orchidée Freyesque
de 60 à 79 80 Edelweiss
de 80 à 99 100 Fleur de Blop coco
Guilde - Séparation
 


 
 
posté le 17-06-2008 à 09:54:59

osamodas

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 42
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Griffe Spectrale
1 Cri de l'Ours
1 Invocation de Tofu
3 Corbeau
6 Déplacement Félin
9 Invocation de Bouftou
13 Crapaud
17 Invocation de Prespic
21 Fouet
26 Piqûre Motivante
31 Bénédiction Animale
36 Griffe Cinglante
42 Soin Animal
48 Invocation de Sanglier
54 Frappe du Craqueleur
60 Résistance Naturelle
70 Crocs du Mulou
80 Invocation de Bwork Mage
90 Invocation du Craqueleur
100 Invocation de Dragonnet

Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Osamodas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Osamodas 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 0 50 150 250 au delà
Intelligence 100 200 300 400 au delà
Agilité 20 40 60 80 au delà
Chance 100 200 300 400 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coute qu'un point.

Evolutions


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L'Osamodas invocateur

L'invocateur privilégie ses sorts d'invocation : en invoquant une foultitude de créatures, il les laisse agir, caché derrière un arbre ou un rocher. Cette manière de monter son Osamodas est assez facile et peu conteuse mais les combats sont relativement longs et le combat en groupe est laborieux à faible niveau.
L'équipement : c'est assez simple, il suffit de porter un maximum d'équipement +PA et +X créature invoquée (Dragolyre, anneaux de l'invocateur satisfait, abracape, etc...). Ces équipements ont tendance à diminuer fortement vos caractéristiques et sont donc peu coûteux.
Les points de boost : il suffit de tout mettre en vie. En effet, d'une part, votre équipement apporte tellement de malus que vos caractéristiques boostées resteront à 0. Et d'autre part, la puissance des créatures invoquées dépend de votre niveau d'expérience au combat et non de vos caractéristiques (Force, Intelligence, etc).
Les sorts : là aussi, c'est très simple, on boost tout les sorts d'invocation en commençant par le Tofu, le Bouftou, le Prespic, le Sanglier, le Bwork mage, le Craqueleur et pour finir le Dragonnet. Certaines créatures ne sont pas indispensables, notamment le Prespic (qui ne trouve son utilité qu'en pvp).
Ensuite, pour que les invocations puissent mieux vous défendre il est INDISPENSABLE de monter les sorts suivants : Déplacement Félin (qui permet d'ajouter des PM), Piqûre motivante (qui permet à vos invocations, au niveau 4, de frapper 2 fois grâce à un bonus de 3 PA), Bénédiction animale (peu utile si vous portez de l'équipement +X créature invoquée) et Croc du mulou (qui augmente les dégâts en %)

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L'Osamodas de Feu

Ici, le dresseur de créature ne laisse pas tout le champ d'action à ses créatures : il intervient également dans la mêlée.
L'équipement : privilégier dans l'ordre, l'intelligence, la vitalité et +X créature invoquée.
Les points de boost : alternez l'amélioration de votre vitalité et de votre intelligence.
Les sorts : les invocations ne sont pas à négliger, ces dernières sont là pour vous aider mais ne font pas tout le boulot à votre place. Voici les sorts à faire évoluer :

  • Tofu (niveau 1) : le niveau 3 est suffisant mais au niveau 5, le Tofu peut faciliter le PvP.
  • Corbeau (niveau 3) : il n'est pas nécessaire de booster ce sort, au mieux, vous pourrez achevez un ennemi sur le point de mourir s'il ne vous reste que quelques PA. Préférez le sort Flamiche dans le même genre.
  • Griffe Spectrale (niveau 1) : montez ce sort au niveau 5, votre puissance progressera au même rythme que votre intelligence grâce à ce sort.
  • Bouftou (niveau 9) : niveau 5, ce sera votre ami au début de votre progression.
  • Prespic (niveau 17) : permet de retirer des PA et n'occasionne pas de dégâts. Contrairement aux vrais Prespics, celui-ci ne se rend pas invisible.
  • Piqure Motivante (niveau 26) : c'est l'Osamodas Feu qui frappe et non ses invocations.
  • Soin animal (niveau 42) : niveau 2 à bas niveaux, le soin sur les invocations est fort utile. A monter à haut niveau quand il vous reste des points disponibles.
  • Fouet (niveau 21) : niveau 3 (voir plus si vous combattez beaucoup de monstres invocateurs), en plus de servir à supprimer vos propres invocations on peut éliminer facilement celle des autres. Autant dire que les Sadidas font pâle figure devant ce sort ainsi que pas mal de monstres invocateurs.
  • Craqueleur (niveau 54) : pouvant frapper jusqu'à 12 ennemis (si ils sont bien placés) en une frappe, ce sort à 5 PA est assez aléatoire mais sa zone de frappe permet de se jeter dans la mêlée.
  • 3 dernières invocations (niveau 80, 90 et 100) : les plus redoutables invocations s'obtiennent vers la fin de votre progression. Aucune n'est à négliger tellement elles sont utiles, mais à ce niveau de jeu, vous saurez à quel niveau elles seront le plus efficace. Notez tout de même que le Bwork Mage est une invocation pas forcement évidente à utiliser : à réserver aux farfelus.
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L'Osamodas de Terre

Tout les points de caractéristique sont utilisé pour augmenter la vitalité, puis pour monter l'intelligence plus tard. Pour la force il faut la monter avec des parchemins, et évidement un équipement +force. Pour les sorts on monte de préférence Maîtrise de Marteau et les invocations. En équipements arme : Matos Ceberus puis la série de Outar. Avantage : la force de frappe au corps-à-corps est beaucoup plus importante et le fouet est destructeur (combattre un ennemis invocateur devient un jeu d'enfant). Inconvénient : pas d'attaque à distance (enfin les invocations sont là pour ça).
Avec quelques points de réserves pour l'intelligence rien ne vous empêche de passer Feu (au niveau 54avec frappe du craqueleur) ou de rester mixte (plus polyvalent). Dans la configuration mixte on préférera un équipements +X% de dommages (qui est donc utile pour les deux éléments Terre et Feu)

Les invocations

La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.

  • Le Tofu : il se déplace loin mais porte des coups assez faible. Il cause des dommages d'Air.
  • Le Bouftou : il est lent mais il porte des coups un peu plus puissant que le Tofu. Il cause des dommages Neutre.
  • Le Prespic : il n'attaque pas directement ses adversaires, ses attaques permettent de retirer des PA ou de retourner des dommages qui lui son causés.
  • Le Sanglier : il à la particularité de repousser ses ennemis. Il cause des dommages Neutre.
  • Le Bwork Mage : c'est une invocation puissante, lui même peut invoquer un Tofu. Il cause des dommages d'Air ou de Feu.
  • Le Craqueleur : c'est une invocation d'attaque en force, lors de son attaque, il peut retirer des PA. Il cause des dommages de Terre.
  • Le Dragonnet : c'est l'invocation la plus puissante de l'Osamodas. Il cause des dommages de Feu.

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Plume de Tofu
de 20 à 39 40 Bave de Bouftou
de 40 à 59 60 Défense de Sanglier
de 60 à 79 80 Queue de Prespic
de 80 à 99 100 Pierre de Craqueleur
Guilde - Séparation
 


 
 
posté le 17-06-2008 à 09:53:22

feca

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 42
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Aveuglement
1 Attaque Naturelle
1 Armure Incandescente
3 Renvoi de Sort
6 Glyphe Agressif
9 Armure Terrestre
13 Attaque Nuageuse
17 Armure Aqueuse
21 Immunité
26 Armure Venteuse
31 Bulle
36 Trêve
42 Science du bâton
48 Retour du bâton
54 Glyphe d'Aveuglement
60 Téléportation
70 Glyphe Enflammé
80 Bouclier Féca
90 Glyphe d'immobilisation
100 Glyphe de Silence

Seuils de compétences

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Fécas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Féca 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 0 100 200 300 au delà
Intelligence 100 200 300 400 au delà
Agilité 20 40 60 80 au delà
Chance 20 40 60 80 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

Image centrée

Evolutions

Image alignée à gauche

Féca Feu

Pour monter un Féca Feu, c'est trés simple : tout dans l'intelligence et un poil de vitalité pour la route.
Arme : le mieux, c'est un bâton Forgemagé feu + Maîtrise du Bâton.
Sorts : Nuageuse, Glyphe Enflammé et Armure Terrestre (90% des monstres tapent au neutre...) à monter au niveau 5. Pour le reste, placez quelques points sur les armures surtout l'Armure Incandescente qui sert contre les classes Feu en PvP.
Vous pouvez placer des points en chance pour améliorer les effets de Bulle, mais l'intelligence est obligée, pour que les armures soient efficaces...
Le Féca est toujours invincible tant qu'il ne fait pas face à un monstre qui fait des désenvoutements. Par contre, il fait très peu de dégâts, jusqu'au niveau 60, après, il se défend plutôt bien.
Une ptite Cawotte est le compagnon idéal du Féca, qui le soigne de ses rares dégâts pris.
Les Fécas sont relativement à l'abri des coups, mais en contre partie, ils ne tapent pas très fort. L'utilisation des glyphes (large zones d'effet) en fond de bons combattants malgré tout.



Image alignée à gauche

Féca Eau

Le Féca Eau est un Féca axant son jeu principalement sur le sort Bulle (niveau 31). En général, un Féca Eau misera plutôt sur sa portée et ses nombreux PM plutôt que sur ses réductions d'armures totalement obsolètes par le manque normal d'intelligence.
Mais comment fait donc un Feca Eau pour se battre? C'est très simple, avant l'obtention du sort bulle, il porte son choix sur le sort extrêmement utile qu'est Aveuglement et le monte au niveau 5 le plus rapidement possible car celui-ci retire 2 PA à l'ennemi et possède la même portée que Bulle (utile plus tard pour toucher un ennemi avec à la fois Bulle et Aveuglement du fait de leur restriction d'un lancer par ennemi).
A bas niveau, un Féca Eau se doit donc de combattre des bouftous qui n'attaquent plus une fois 2 PA retirés ou tout autre monstre ayant les mêmes caractéristiques (car il ne peut compter sur ses armures pour se defendre).
Le jeu est bien évidemment plus difficile pour un Féca Eau par rapport à un Féca Feu en tout cas lors des premiers niveaux car à partir de l'obtention du sort de bulle, le Feca Eau se régale et jouit ainsi d'un jeu novateur pour un Féca, trés fun et surtout qui provoque la surprise chez l'adversaire.
Vient maintenant le problème du CaC, en effet, Bulle bénéficie d'une portée quelque peu bizarre qui empêche de lancer ce sort proche de soi. Ainsi, un Feca Eau se doit de porter une arme (plusieurs bâtons sont très appropriés pour cela) sculptmagés ou forgemagés eau pour se défendre. On retiendra principalement le Bwork Mage donnant un bonus chance, de portée et également des dégats confortables et le Hook, donnant un plus grand bonus chance, de la portée également et aussi un bonus sagesse appréciable lors de l'xp.
La chance d'un Feca Eau ne se boost qu'au parchemins (sauf pour les moins riches les 20 premiers points) et à l'équipement. Tout le reste des points de caractéristiques viendront donc en vitalité, pour compenser quelque peu les armures.
Les sorts à monter pour un Feca Eau sont :

  • Aveuglement (niveau 5) pour sa portée égale à celle de Bulle et surtout ses -2 PA.
  • Maîtrise du Bâton (niveau 5) si l'on utilise un bâton (très recommandé) afin de pouvoir se défendre au CaC.
  • Glyphe d'Aveuglement (niveau 5) également extrêmement pratique car retire entre 1 et 3 PA et est relançable chaque tour.
  • Immunité (niveau 4 minimum) afin d'avoir une immunité de 2 tours. Le niveau 5 ne donne qu'un PO de plus mais peut parfois être utile notamment en PvP ou contre de gros monstres.
  • Renvoi de Sort (niveau 5) qui offre aussi une belle defense, sûrement un des sorts les plus indispensables de n'importe quel Féca d'ailleurs.
  • Bouclier Féca, sans commentaire.

Il est à noter également que possèder de l'agilité pour un Féca Eau peut être très agréable notamment pour se dégager des zones de tacles. Bien évidement, le top c'est de posséder le sort libération.
Les armures aqueuses et venteuses sont aussi utiles pour les résistances aux pertes de PA et PM, l'armure aqueuse étant également boostée par la chance, il n'est pas à exclure de la monter.



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Féca Terre

Le Féca Terre se monte dans les premiers niveaux de la même façon qu'un Féca Eau, à savoir grâce à Aveuglement. Il est par contre totalement à exclure d'investir des points de caractèristiques dans la force. Il faut tout mettre dans la vie, ce Féca étant un modèle entièrement axé sur le CaC. Par contre, monter l'armure terrestre est largement envisageable pour un Féca Terre car la force boost celle-ci et lui permet ainsi d'évoluer un peu plus facilement que le Féca Eau dans les premiers niveaux notamment.
Un Féca Terre boost exactement les mêmes sorts "tactiques" qu'un Feca Eau et peut envisager également de booster les deux sorts que sont Scienes et Retour du Bâton. La Science du Baton est notamment utile sur des bâtons qui requièrent un petit nombre de PA comme les Bâtons du Grand Pa ou les Abraknidy Vivitus. Le Retour du Bâton est aussi utile surtout lorsqu'il s'agit de frapper un ennemi et qu'on a pas la possibilité de taper au bâton à cause de sa zone d'effet qui risquerais de blesser voir tuer un allié.

Image centrée

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Pattes d'Arakne
de 20 à 39 40 Corne de Bouftou
de 40 à 59 60 Corne de Bouftou
de 60 à 79 80 Laine de chef de guerre Bouftou
de 80 à 99 100 Corne du chef de guerre Bouftou
Guilde - Séparation
 


 
 
 

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