Caractéristiques de départ :
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau | Sorts |
1 | Mot Curatif |
1 | Mot Blessant |
1 | Mot Drainant |
3 | Mot Soignant |
6 | Mot Interdit |
9 | Mot Stimulant |
13 | Mot de Prévention |
17 | Mot de Frayeur |
21 | Mot Revitalisant |
26 | Mot de Régénération |
31 | Mot d'Epine |
36 | Mot de Jouvence |
42 | Mot Vampirique |
48 | Mot de Sacrifice |
54 | Mot d'Amitié |
60 | Mot d'Immobilisation |
70 | Mot d'Envol |
80 | Mot de Silence |
90 | Mot d'Altruisme |
100 | Mot de Reconstitution |
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Eniripsas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).
Eniripsa | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 0 | 100 | 200 | 300 | au delà |
Intelligence | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Agilité | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.
Il vous faut de l'équipement vie et dommage puis, booster la vitalité (et un peu d'intelligence, ça fait pas de mal).
Les sorts à monter impérativement sont : Mot Revitalisant, Mot de Régénération et Mot Stimulant. Enfin, Flamiche est incontournable pour les Eniripsa montés dommage bien que ce soit un sort commun et non un sort de classe (cependant, ça reste un sort de "finition" pas besoin de le monter). Ensuite on peut également monter d'autres sorts selon l'envie : Mot de Frayeur (niveau 3 maximum), Mot d'Immobilisation, Mot de Silence (monter à 1 ou 5 sinon inutile) et Mot d'Effacement.
Les armes des Eniripsa Dommages :
Stratégie au combat : les Eniripsa Soins, utilisent leur puissance pour soigner et non pour frapper.
Les soins : ils sont beaucoup moins aléatoires que les chez les Eniripsa Feu. En effet les soins restent toujours proches des valeurs données par votre équipement dommage.
Il faut vous équiper en intelligence et en vitalité tout en boostant ces 2 caractéristiques. Comme arme, le mieux à niveau intermédiaire, c'est de porter un Tho lo (qui frappe Feu donc boosté par l'intelligence) et ensuite varier entre Tho lo quand on est seul et qu'on sait qu'on va aller au corps à corps. Sinon, prendre une baguette (Meneuse Feu par exemple) lorsque vous savez que vous resterez en arrière en combat d'équipe.
Les sorts incontournables : Mot de Prévention, Mot Revitalisant, au niveau 48 le génial Mot de Sacrifice. Et puis tout les sorts comme Mot Stimulant (indispensable aussi), et puis Mot de Frayeur (excellent si on porte une baguette qui ne peut frapper au cac), Mot d'Immobilisation, Mot de Jouvence, Mot de Silence et Mot d'Effacement.
Stratégie au combat : essayez de ne pas vous faire tuer en un tour par l'adversaire (ce qui arrive très souvent à haut niveau) tout en faisant des dégâts de Tofu malade par rapport à l'ennemi et essayer de mettre un maximum de Régénérations histoire de tenir un tour de plus si l'autre en face vous chope ...
Normalement si on se bat bien une personne qui attaque au corps à corps ne vous touche jamais. Ceux qui attaquent à distance : blindage de régénénérations obligatoire sous peine de mourir en quelques tours sans avoir pu faire le moindre dégâts à la personne en face.
La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du vôtre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.
PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.
La seule invocation de classe des Eniripsa est le Lapin Guérisseur. Celui-ci guérit un allié ou se guérit lui-même à l'occasion.
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre côté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.
Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.
Votre niveau | Niveau du Dopeul | Don |
de 9 à 19 | 20 | Fleur de Pissenlit |
de 20 à 39 | 40 | Fleur de Lin |
de 40 à 59 | 60 | Orchidée Freyesque |
de 60 à 79 | 80 | Edelweiss |
de 80 à 99 | 100 | Fleur de Blop coco |