Caractéristiques de départ :
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau | Sorts |
1 | Poing Enflammé |
1 | Picole |
1 | Vulnérabilité Incandescente |
3 | Épouvante |
6 | Souffle Alcoolisé |
9 | Vulnérabilité Acqueuse |
13 | Gueule de bois |
17 | Karcham |
21 | Vulnérabilité Venteuse |
26 | Stabilisation |
31 | Chamrak |
36 | Vulnérabilité Terrestre |
42 | Souillure |
48 | Lait de Bambou |
54 | Vague à Lame |
60 | Karzam |
70 | Flasque Explosive |
80 | Pandatak |
90 | Pandanlku |
100 | Lien Spiritueux |
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Pandawa. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).
Pandawas | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 |
Force | 50 | 200 | au delà |
Intelligence | 50 | 200 | au delà |
Agilité | 50 | 200 | au delà |
Chance | 50 | 200 | au delà |
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.
Précisions
Caractéristiques de départ :
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau | Sorts |
1 | Chance |
1 | Lancer de Pelle |
1 | Désinvocation |
3 | Clé Réductrice |
6 | Sac Animé |
9 | Boîte de Pandore |
13 | Tanière des Roches |
17 | Pelle Fantomatique |
21 | Force de l'Age |
26 | Lancer de Pièces |
28 | Pelle Animée (niv. 29) |
31 | Cupidité (niv. 31) |
36 | Roulage de Pelle |
42 | Maladresse |
48 | Maladresse de Masse |
54 | Accélération |
60 | Pelle du Jugement |
70 | Pelle Massacrante |
80 | Corruption |
100 | Coffre Animée |
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Enutrofs. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).
Enutrof | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 50 | 150 | 250 | 350 | au delà |
Intelligence | 20 | 60 | 100 | 140 | au delà |
Agilité | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Chance | 100 | 150 | 200 | 230 | au delà |
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.
L'Enutrof Eau, est le plus courant, c'est le droppeur par définition... Au début, il ne boostera que Chance, son Sac Animé voir Boite de Pandore. (Sac animé au niveau 5 offre un nombre de pv supplémentaire intéressant a bas niveaux, et une zone d'effet considérable, cependant, il se montrera inefficace a hauts niveaux, ou servira éventuellement a éviter une frappe monstrueuse, genre une colère de Iop dans le sac : y'a plus de sac, mais y'a plus de Colère non plus, avant un certain temps... De plus, le sac peut se révéler plus intéressant au niveau 4 qu'au niveau 5, a cause justement du fait qu'il ne protège pas tout le groupe mais un seul membre d'ailleurs, il ne protége pas forcément son propriétaire).
Au début, il est conseillé de s'équiper avec une pelle (neutre) ou une arme éthérée Eau (si ce n'est pas votre premier perso, la forgemagie est votre amie...). Et dés le niveau 20, passer aux Ergots Mina (que l'on ne lache plus avant longtemps). Les Ergots Mina, s'utilisent après avoir lancé Chance, laissez un peu de votre vie partir dans le combat, puis lancez votre Sac Animé, qui perdra de la vie, pendant que vous récupérez la votre...
Au niveau 26, le premier sort Eau, a monter au niveau 5 immédiatement pour une portée monstrueuse : 2 PA, donc tout les bonus aux PA sont bons a prendre... Eventuellement passer en +dommages, ce qui est très rentable avec le lancé de Pièces. Les pièces sont aussi très intéressantes en CC, donc un équipement +CC devrait être appréciable (mais dans ce cas, privilégiez la chance aux +dommages). Les +dommages, ne sont valable que pour ce sort, qui reste le sort à distance le plus valable, pour un bon moment.
Ensuite, préférez passer en Maîtrise de la Pelle + pelle eau et tout en chance, le niveau 60 approchant.
Pelle animé est un sort a mettre soit au niveau 1 soit 5 le bonus apporté est intéressant que pour un combats de plus de 10 tour, mais les points de vie monstrueux de cette invocation sont très intéressant (en plus, pour seulement 3PA).
Cupidité n'est pas pour les Enutrofs Eau mais fera bien plaisir à vos alliés en drop (améliore aussi les dégâts de l'équipe adverse, à ne surtout pas oublier).
Maladresse il n'est pas possible de lancer ce sort si on a pas de ligne de vue. Ce sort n'a pas de raison d'être monter au delà du niveau3, donc la portée est de toute façon toujours inférieur ou égal a lancer de pièces.
Maladresse de Masse n'est relancable que tout les 20 tours. S'il n'est pas lancer au bon moment, le sort est tout bonnement gaché puisque hormis pour les boss, un combat dure rarement plus de 20 tours.
Accélération sera votre meilleure amie, si vous ne tapez qu'au cac, sinon, elle fera un Iop, ou un Sram heureux.
Pelle du jugement. Enfin, du sort qui fait mal...Très bon en pvp , avec 8 pa (pour le sort au niveau 5) La suppression de pm, assez fréquente (pour 1 tour) est redoutable contre nombre de classes, et de monstres, cependant, les monstres esquivent souvent cette perte.
Pelle massacrante, à viser, si vous n'avez pas 8 PA a prendre, pour la Pelle du Jugement. Les dégâts sont plus importants que Pelle du Jugement, mais très aléatoire.
Corruption : un sort sur lequel il faut passer son chemin (il bug donc attendons qu'il soit réparé).
Enfin, le tant convoité Coffre, qui ne sert qu'en drop, à lancer le plus loin possible des adversaires)
L'énutrof Force est le spécialiste du combat en solo. C'est une vrai terreur au cac a condition de monter la maîtrise de la pelle. Il dispose d'un choix d'équipement très variés et ce quelque soit sont niveau.
C'est un prototype, qui donnera en fonction de vos moyens financiers des résultats surprenant. Il tape aux dagues, ou armes forgemagés, et commence a taper avec la force de l'âge. Il est donc résolument cac, et booste Accélération (et avec un bon équipement + pm, dont la Tofu Fou vous multipliez les PM). A réserver a ceux qui ont pas mal de kamas.
C'est un Enutrof avec de très faibles dommages. Mais qui fait un soutien formidable. Une Pelle Fantomatique au niveau 5 rendra plus d'un Féca livide (et avec des + CC, ça devient insupportable)
Roulage de Pelle permet de faire des faible dommages, sans ligne de vue.
Sinon, pour faire un peu de dégâts, la forgemagie est encore votre amie.
Comme vous vous douté, le nom veut dire quelque chose
par exemple:
sram:mars
sadida(s):adida(s)
enutrof:fortune
Ecaflip:pilface
Osamodas:sadomaso( celui ci est particulier^^)
xelor:rolex
feca:cafe
eniripsa :aspirine
crâ:ârc
iop:poi
Et ce que je ne comprend pas !!
sacrieur:rueircas
pandawa:awadnap
Les classes
Les disciples de cette guilde sont des joueurs-nés. Ils sont capables de risquer leur vie pour l´amour du jeu. Leurs sorts risquent donc à tout instant de se retourner contre eux. Dans la guilde Ecaflip, manquer l'incantation d'un sort signifie en assumer les conséquences et en subir les effets.
Leur dieu, Ecaflip, a perdu sa compagne la déesse Tarot lors d'une partie...
Spécialité : Attaque frontale aléatoire (surpuissante ou faible).
Armes de prédilection : les Ecaflips utilisent l'Epée avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Ils sont à même de découvrir les meilleurs objets de l'univers d'Amakna. Les bons chasseurs de trésors ne sont pas vraiment bercés dans l'art du combat, mais peuvent au fil du temps devenir des adversaires redoutables grâce à leurs objets.
Spécialité : Altérateur de compétences.
Armes de prédilection : les Enutrofs utilisent la Pelle avec une grande force (+40% de dégâts).
Iop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles et ses disciples qui ne doivent pas s'attendre à le voir intervenir à tout moment. Ce dieu ne vient en aide qu'aux plus braves.
Le courage et la confiance en soi sont les deux qualités premières pour faire partie de la guilde d'Iop.
Il vit avec la déesse de la sagesse Nova et l'on raconte que les éclairs qui illuminent si souvent les nuits d'Amakna sont créés lors des disputes de ces deux tempéraments opposés.
Les disciples de Iop n'attaquent qu'avec leur épée. C'est en effet elle qui canalise leur énergie et leur permet de lancer des sorts.
Spécialité : Attaque frontale au corps-à-corps.
Armes de prédilection : les Iops utilisent l'Epée avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).
Le disciple de Pandawa tire sa force légendaire des boissons fermentées. Son échine souple, ses épaules solides lui permettent de porter plusieurs fois son poids : le Pandawa n'hésite pas à soulever de terre ses alliés pour les protéger, ou envoyer dans les airs ses ennemis pour les blesser (ou les tuer les jours de grande forme).
Spécialité : Soutien éthylique.
Arme de prédilection : Les Pandawas utilisent la Hâche au moins aussi bien que la choppe (+40% de dégâts).
La guilde de Sadida est composée de curieuses créatures. Elles dorment 23h par jour et sont en harmonie avec la nature. Ces créatures n'ont pas de lieu d'habitation précis et vivent au jour le jour, dans des endroits bien souvent peu hospitaliers.
Spécialité : Magicien de la nature, invocation de poupées.
Armes de prédilection : les Sadidas utilisent le Bâton avec une grande habileté (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).
Les disciples du sablier de Xélor jouent sur les distorsions du temps. Ils peuvent ralentir ou accélérer ennemis et alliés. Leur dieu Xélor a, paraît-il, la forme d'une horloge.
Ses disciples vivent beaucoup plus longtemps que des êtres humains ordinaires - ils ont une moyenne d'âge de 150 ans. Cette longévité leur vient de leur connaissance du temps et de l'évolution des entités.
Spécialité : Magicien, altérateur de PA.
Armes de prédilection : les Xélors utilisent le Marteau avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec une Baguette (+10% de dégâts).
Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis. Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance.
Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.
Spécialité : Attaque à distance.
Armes de prédilection : les Crâs utilisent l'Arc avec une grande dextérité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Les sorts des guérisseurs sont des paroles, des mots, des prières. La plupart d'entre eux fonctionnent donc si la portée permet à l'ennemi d'entendre le sort. Très respectueux de la vie, les disciples de cette guilde passent leur temps à soigner et à prévenir des attaques.
Spécialité : Soin et augmentation de PA.
Armes de prédilection : les Eniripsas utilisent la Baguette comme personne (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Cette guilde possède les sorts de protection les plus efficaces. Un maître de cette guilde peut traverser des champs de bataille en subissant les assauts les plus violents et s'en sortir indemne.
Féca est le dieu le plus protecteur de tous. Il respecte ses fidèles et les protège de tout, aussi bien des coups portés par l'ennemi que des intempéries ou maladies.
Ses disciples respectent autant la vie et la nature que les membres de la guilde d'Eniripsa.
La protection est leur fort et ils font régulièrement pencher l'issue du combat en faveur de leur équipe.
Spécialité : Défense et protection.
Armes de prédilection : les Fécas utilisent le Bâton de manière trés abile (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Les disciples de cette guilde élèvent des créatures et les dressent pour qu'elles combattent pour eux. Ils possèdent une parfaite connaissance de la nature. Leur dieu, Osamodas est le maître de trois dragons rouges qui règnent sur toutes les créatures du monde.
Spécialité : Invocation de créature.
Armes de prédilection : les Osamodas utilisent le Marteau avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Bâton (+10% de dégâts).
Les disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance. Lorsqu'ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.
Spécialité : Stratège par sacrifice.
Armes de prédilection : les Sacrieurs ne sont pas très habillent de leur mains et ne maîtrisent aucun type d'arme en particulier.
Les disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d'Amakna. Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu'ils respectent (même s'ils ne font appel à lui que dans des situations critiques).
La guilde de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot. Pour gagner avec un gredin de cette guilde, il vous faudra oublier toutes vos bonnes manières et laisser le fourbe qui dort en vous prendre le dessus.
Leur dieu est cruel, il n'accepte ses disciples que pour continuer son existence vouée au vice et à la débauche.
Ils lui ressemblent en tous points, ne vivant que pour leur profit personnel. Les malheurs des personnes qu'ils détrousseront ne leur fait ni chaud ni froid... Pour eux voler est une fin en soit et ils n'ont aucun scrupule à le faire, c'est une chose naturelle...
"Pourquoi travailler alors que d'autres le font si bien pour vous ?" - Jogh le Serpent.
Spécialité : Stratège sournois.
Armes de prédilection : les Srams utilisent les Dagues avec une grande habilité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Arc (+10% de dégâts).
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