Caractéristiques de départ :
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau | Sorts |
1 | Pied du Sacrieur |
1 | Châtiment Forcé |
1 | Châtiment Osé |
3 | Attirance |
6 | Transfert de Vie |
9 | Assaut |
13 | Châtiment Agile |
17 | Transposition |
21 | Epée Dansante |
26 | Châtiment Spirituel |
31 | Sacrifice |
36 | Absorption |
42 | Châtiment Sage |
48 | Dérobade |
54 | Coopération |
60 | Punition |
70 | Furie |
80 | Epée Volante |
90 | Coagulation |
100 | Folie Sanguinaire |
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence.
Le coût des points de compétence est simple pour les Sacrieurs : 1 point de bonus vous donne 2 points de Vitalité et pour les 5 autres compétences, il vous faudra 3 points de bonus pour monter d'un point.
C'est le Sacrieur le plus courant pour des raisons historiques.
Qualités
Grande mobilité, car très agile : il peut se désengager avec facilité, et donc se placer un peu ou bon lui chante. De plus, l'utilisation d'une Tofu Fou qui boost bien l'agilité confère au Sacrieur un PM supplémentaire, ce qui en fait une vraie vipère glissante.
La portée : certes très restreinte et uniquement en ligne, Assaut est mine de rien lançable a semi distance. Assez pratique Allié a une bonne mobilité pour pouvoir dénicher les adversaires plus facilement.
Défauts
Dans la grande majorité des cas, le Sacrieur Air porte donc une Tofu Fou : s'en suit un boost de 1 PM et un bonus agilité non négligeable, mais un malus de 100 en intelligence, force et chance. Résultat, un très faible jet d'initiative, ainsi qu'une grande difficulté pour compter sur autre chose que des attaques d'air.
Sorts courants
- Châtiment agilité.
- Assaut.
- Marteau de moon (quête).
Equipement courant
- Tofu Fou.
- Dantegoule.
- anneaux Dhyns.
- armes avec bonus agilité (puissant Tabi, Bashers).
- bottes de Klimes (puissantes).
La deuxième combinaison Sacrieuse, est spécialisée dans le contact, et les dégâts importants. Une bonne combinaison avec Pied du Sacrieur et diverses armes à fort dégât neutre/terre.
Qualités
La catégorie qui fait peut-être le plus de dégâts : Punition bien boostée, ainsi que des dégâts fortement honorables avec les autres sorts et armes tels de bons gros marteaux.
Défauts
Beaucoup moins mobile que le Sacrieur Air, il aura bien plus de mal a se désengager et est essentiellement au contact (sauf utilisation d'arc) du coup, il risque de prendre plus de dégâts que les autres configurations.
Sorts courants
- Châtiment forcé.
- Pied du Sacrieur.
- Punition.
- Dérobade (pour esquiver des coups, et ainsi restreindre les dégâts subis).
Equipement courant
- cape Ouginak.
- tout casque de force, Dora, Lorko, Minotokorno, etc...
- anneaux Fortifiants et forces de Crocoburio.
- pourquoi pas une bonne Razielle....
- Surpuissantes bottes de Klimes, ou Ecrabouilleurs de Iops pour les moins fortunés.
Beaucoup plus rare mais pas moins efficace, c'est peut-être la catégorie la plus compliquée a monter a bas niveau. Elle offre cependant de bien beaux avantages, tel la capacité de se soigner.
Qualités
Le soin ! Que ce soit avec Absorption ou avec le sort Cawotte, ça permet au sacrieur de subvenir plus aisément a ses besoins.
Le Châtiment intelligence, qui est bien plus important que les autres, permettant une stabilité dans le Châtiment et assure un boost de dégâts honorable.
Défauts
Monter un Sacri Feu requiert un investissement (en points) dans pas mal de sorts tel Cawottes, ce qui laisse peu de points disponibles pour pouvoir rendre son Sacrieur polyvalent dans les autres sorts de soutien.
Absorption coûte 5 PA, donc difficile de le rentabiliser avec une faible intelligence, il nécessite un (bon) châtiment.
Sorts courants
- Châtiment spirituel.
- Absorption.
- Cawotte.
Equipement courant
- tout casque intelligence, Dora, Lorko, etc...
- Boulgourde feu, Tho Lo, ou autre arme feu.
- bottes de Crocoburio ou bottes de Concentration.
Très très rare, un paris risqué, et qui plus est nécessitant peut être un équipement coûteux pour être suffisamment performant.
Qualités
Le soin a l'unique condition d'utiliser des Ergots Mina. Le fait de pouvoir dropper tout en jouant normalement. Bowisses --> chance + PM --> avantage d'avoir 4 PM de base.
Défauts
A part taper aux Ergots Mina ou autre arme de chance, il n'y aura pas grand chose a faire d'autre : c'est le problème de ce choix original.
Sorts courants
- Châtiment osé.
- Maîtrise (de l'arme utilisée).
Equipement courant
- un équipement drop : Oiram/Houde, Bowisses, Reinette ou Feuille d'Automne, etc...
- Ergot Mina, semble le meilleur choix d'arme.
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.
Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.
Votre niveau | Niveau du Dopeul | Don |
de 9 à 19 | 20 | Pétale de Rose |
de 20 à 39 | 40 | Poison Cinglant |
de 40 à 59 | 60 | Sang de Vampire |
de 60 à 79 | 80 | Liquide Vampiresque |
de 80 à 99 | 100 | Sang de Scorbut |
Caractéristiques de départ :
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau | Sorts |
1 | Roulette |
1 | Pile ou Face |
1 | Chance d'Ecaflip |
3 | Perception |
6 | Bluff |
9 | Contrecoup |
13 | Trèfle |
17 | Tout ou rien |
21 | Bond du Félin |
26 | Topkaj |
31 | Langue Râpeuse |
36 | Roue de la Fortune |
42 | Griffe Invocatrice |
48 | Esprit Félin |
54 | Odorat |
60 | Réflexes |
70 | Griffe Joueuse |
80 | Griffe de Ceangal |
90 | Rekop |
100 | Destin d'Ecaflip |
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Ecaflips. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).
Ecaflip | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Intelligence | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Agilité | 50 | 100 | 150 | 200 | au delà |
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.
Le but de cette classe n'est pas d'être le plus puissant et régulier (les Iops sont là pour ça), mais de frapper à distance (Pile ou Face, Joueuse...) et faire un peu de soutien (Perception, Odorat...).
Voici les sorts les plus importants (par ordre d'obtention) :
Cette classe, à hauts niveaux, si elle est orientée force, n'arrive pas à la hauteur du Iop. Cependant, elle à d'autres atouts en elle sur 2 voies possibles :
Il existe une autre manière d'aborder cette classe : vous pouvez faire votre salade avec les divers stéréotypes d'Ecaflip exsitants.
La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.
PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.
La seule invocation de classe des Ecaflip est le Chaton (sort Griffe Invocatrice). Celui-ci attaque (dommage neutre) ou guérit l'ennemi.
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.
Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.
Votre niveau | Niveau du Dopeul | Don |
de 9 à 19 | 20 | Tréfles à 5 feuilles |
de 20 à 39 | 40 | Gougeon |
de 40 à 59 | 60 | Truite |
de 60 à 79 | 80 | Carpe d'Iem |
de 80 à 99 | 100 | Pièce du puzzle de la griffe |
Caractéristiques de départ :
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau | Sorts |
1 | Ralentissement |
1 | Contre |
1 | Aiguille |
3 | Gelure |
6 | Flou |
9 | Rayon Obscur |
13 | Téléportation |
17 | Flétrissement |
21 | Sablier de Xélor |
26 | Poussière Temporelle |
31 | Vol de Temps |
36 | Aiguille Chercheuse |
42 | Dévouement |
48 | Fuite |
54 | Démotivation |
60 | Protection Aveuglante |
70 | Momification |
80 | Horloge |
90 | Frappe de Xélor |
100 | Cadran Xélor |
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Xélors. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).
Xélor | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 0 | 50 | 150 | 250 | au delà |
Intelligence | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Agilité | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.
Les disciples de Xélor sont connus pour leur maîtrise infaillible du temps. Le personnage est très polyvalent, il est en effet possible de se diriger vers n'importe quel type d'élémentaire. Le Xélor est une classe intéressante a jouer pour les joueurs chevronnés en quête d'expériences nouvelles, pour quiconque sait investir beaucoup d'argent et d'équipement dans un personnage qui peux au final révéler bien plus que l'on en espère...
On distingue 6 types de Xélor, totalement différents et ayant chacun leurs attraits et faiblesses : le Xélor Feu, le Xélor Eau, le Xélor Terre, le Xélor Air, le Martelleur et le Ralentisseur (sagesse).
Monter un Xélor est un jeu d'enfant pour les niveaux 1 a 60. La voie la plus privilégiée au début est le Feu. Quelques sorts forment une belle palette permettant de ce débrouiller, à savoir :
A cela ajoutons d'autres sorts qui cette fois se voient dédiés au retrait de PA, à l'accélération et donc à la maîtrise du temps. A savoir :
Une difficulté au niveau de la progression en expérience se fait sentir à partir du niveau 60. Beaucoup de Xélors se dirigent alors vers les marteaux, et complètent leur généreux CAC avec leurs sorts de distance. Au niveau 70, une grande page se tourne pour les Xélors : l'obtention du sort Momification. Ce sort offre de généreuses résistances qui renforcent l'attrait des Xélors Feu. Le seul problème de ce sort, est qu'il vous oblige a lancer de fulgurants assauts tant que la protection tient. Ce sort permet de combler le creux d'XP vécu précédemment, maintenant que Momification est vôtre vous n'avez plus grand chose a craindre.
Arrivé au niveau 80, l'obtention du sort Horloge, tant convoitée par certains, rebute d'autre. La plupart des Xélors lâchent leur équipement intelligence pour se diriger vers la voie de l'Eau. Horloge est un sort intéressant car pouvant occasionner de sérieux dégâts, dépendant de l'équipement, auquel s'ajoute un retrait de PA non négligeable. Il est intéressant de voir comment les sorts Momification, Dévouement et Horloge vont de paire. Avec 8 PA de base, même si 7 PA suffisent, un enchaînement Momification + Dévouement permet de se monter a 10 voir 9 PA de base. Dans le premier cas, une double Horloge est infligée, et permet de placer suivant les dégâts volé un a deux Ralentissements voir un Sablier. On regrette cette portée de 3 uniquement en ligne, ce qui en fait un sort d'assaut rapproché. De nombreuses autres variantes sont possibles, par exemple le mode 9 PA de base, voir 10 PA. Plus le nombre de PA est élevé plus le nombre d'enchaînements devient conséquent.
Xelor Eau ou non, l'XP continue ensuite et vous mène jusqu'au niveau 90. Vous recevez ici le moins renommé, mais au combien efficace, sort Frappe de Xélor. Cette gigantesque poigne de roche permet d'infliger de sérieux dégats de type Terre a l'ennemi, une portée de 5 en ligne (au niveau 5) mais pour un coup de 6 PA. Notons que ce sort est indispensable a mettre niveau 5 si vous comptez l'utiliser, sinon sont coût sera de 7 PA pour les niveau 1 a 4. Ce sort surpasse Horloge de part la portée, et le fait que les dégats Terre sont plus facilement boostables. Ce sort est moins interessant pour les moins fortunés, en effet deux variantes sont possibles.
Dans le premier cas, le Xélor peut s'équiper au maximum de force et d'un marteau (dont le célèbre Falistos), ses frappes pourrons atteindre des scores supérieurs à 200. A cette unique frappe s'ajoute des sorts de ralentissement, pour de sympathiques enchainements de sorts.
Le deuxième cas est l'équipement 10 PA, reccomandé au niveau 100 et pour les personnes plus fortunées. Si vous ajoutez les 2 PA de Dévouement, on obtient ainsi le score impressionnant de 12 PA de base, utile pour placer deux frappes. Les dégats équivalent ceux d'Horloge, la surpasse en portée, mais nécéssite un meilleur équipement. De plus, il n'y a aucun retrait de PA sur ce sort.
Votre maitrise des sorts Xélor s'achève dès le niveau 100, avec l'obtention de Cadran de Xélor. Cette invocation de type bouclier statique offre une faible couverture, sont lancé nécéssitant 6 PA : l'utilité de ce sort reste à démontrer.
Au niveau 100, votre destin peut changer. Xelor Terre 10 PA, Horlgeur 9 PA, voir même Xélor Feu, ou bien et probablement le plus dévastateur de tous : le Xelor de type Air. Le Xélor Air se base sur son agilité, il possède une très grande mobilité en combat et peux se montrer très intéressant. Se battant généralement aux dagues, 7 PA de base et Dévouement permettent de placer 3 généreux coups de lames. A cela s'ajoute en général des sorts de retrait de PA à leur maximum (par exemple Vol du temps, qui se révèle très intéressant). Optionnellement, le sort Marteau de Moon peut offrir un bel avantage de portée.
La plupart des Xélors se battent au marteau, et la gamme est vaste. Du Toh'lo au Fantal, en passant par le Falistos, le dévastateur Rhide et l'intéressant Réhadaure, le choix ne manque pas. Chaque type de Xélor peut trouver son bonheur dans les marteaux, qui offrent en général une alternative de choix.
Certains Xélor peuvent, en outre, se battre avec de nombreuses armes, en notant bien le malus de dégâts. Epée, bâton, arc, dagues, etc. A vrai dire, le Xélor est probablement une des classes les plus polyvalente de part son adaptabilité. Le temps est immatériel, le Xélor peut ainsi frapper dans tous les aspects du monde matériel.
Un dernier point a aborder est le Xélor du type "Ralentisseur". N'éloignons pas de vue le fait que les Xélors sont avant tout une classe de soutien, et que leur but est de déformer et modifier le temps à leur avantage, et celui de leur alliés. Le Xélor ralentisseur se base uniquement sur ses sorts de retrait et d'accélération, s'équipant au maximum de PA et de sagesse. Il ne boost que la vitalité et cette même sagesse, et ne se soucie en général pas de ses dégâts. Le but de ce xelor est le soutien pur, et offre une belle alternative. La viabilité de ce Xélor a hauts niveaux est cependant délicate.
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.
Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.
Votre niveau | Niveau du Dopeul | Don |
de 9 à 19 | 20 | Poudre de Perlinpainpain |
de 20 à 39 | 40 | Marteau de Boisaille |
de 40 à 59 | 60 | Boue de Boo |
de 60 à 79 | 80 | Peau de Serpentin |
de 80 à 99 | 100 | Bandelette |
Caractéristiques de départ :
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau | Sorts |
1 | Tir Critique |
1 | Flèche Magique |
1 | Flèche Glacée |
3 | Flèche Chercheuse |
6 | Flèche Enflammée |
9 | Tir Éloigné |
13 | Flèche d'Expiation |
17 | Oeil de Taupe |
21 | Flèche de Recul |
26 | Flèche d'Immobilisation |
31 | Flèche Punitive |
36 | Tir Puissant |
42 | Flèche Harcelante |
48 | Flèche Cinglante |
54 | Oeil de Lynx |
60 | Flèche Destructrice |
70 | Flèche Perçante |
80 | Flèche Ralentissante |
90 | Flèche Explosive |
100 | Maîtrise de l'Arc |
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Crâs. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).
Crâ | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 50 | 150 | 250 | 350 | au delà |
Intelligence | 50 | 150 | 250 | 350 | au delà |
Agilité | 50 | 100 | 150 | 200 | au delà |
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.
Les Crâs ont de nombreuses attaques de terre :
Ce dernier sort résume bien l'état d'esprit du Crâ Terre (jusqu'au niveau 60 du moins) : vous pouvez occasionner quelques dégâts de loin, mais plus vous êtes prêt de l'ennemi, plus vous tapez fort.
A hauts niveaux, il faut savoir lui donner un peu d'Air et un équipement 8PA.
Enfin, pensez à monter Tir Eloigné et Tir Puissant pour booster efficacement vos sorts d'attaque.
Le Crâ Terre et l'Arc
Tout d'abord, n'oubliez pas de monter votre agilité si vous voulez porter des arcs. Généralement le niveau de l'arc indique combien vous devez avoir en agilité pour le porter. L'arc du bwork archer agilité>20, arc en racine d'abraknyde agilité>28, sram archer (niveau 90) agilité>90.
On commence au niveau 20 avec l'arc du bwork archer (apporte divers bonus dont de la force). Ensuite la série des arcs en corne de bouftou (apporte divers bonus dont de la force). Après, il est conseillé d'attendre le niveau 54 pour votre premier borin, les prochains seront au niveau 60, 66 et 72 (ils apportent les 4 des bonus en force+agilité+dommages+cc et quelques malus en sagesse notamment).
Plus tard, vous avez le choix entre plusieurs arcs, tout dépend de vos moyens et des bonus que vous recherchez : arc chiduc, arc ange, arc boutant puis au niveau 120, l'arc chitecte. A noter un arc à part, celui du pêcheur. Il est niveau 70, demande 4 pa pour être utilisé et tape aussi fort qu'un surpuissant arc du roi des borins (niveau 72 et 5 pa en utilisation).
Remarques générales sur les arcs :
Tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre.
FAUX. Ils ne sont pas tous dégât neutre de base. L'arc à hick et poulie sciée sont feu. L'arc de boo terre et eau, xueluom et holic eau, chafer archer neutre et air.
Comme la majeure partie des autres armes, ils ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82.
FAUX. Du niveau 18 à 28, la série des écologiques donnent un bonus intelligence assez sympa (+26 pour l'arc niveau 33). Ensuite la série des arcs dit Kéha et de cristal donnent aussi de l'intelligence.
Le Crâ Terre et son équipement
Chapeau : lorko kasko, Dora, tromatisant, minotokorno, coiffe du bouftou, coiffe du bouftou royale, Dora Bora. Il y en a pour toutes les bourses.
Amulette : kam-assutra, broche céleste, flan des étoiles, amulette de farle, amulette du bwork ou du renouveau. De quoi satisfaire toutes les bourses aussi.
Cape : cape du wa, mulou fou, coq hu, brouteuse, sculcorpe, boufteuse, abracape.
Anneau : anneau du jeune vald, bracelet magique de farle, anneau de farle, anneau du bwork.
Ceinture : ceinture de sécurité, tortue verte, mulante.
Bottes : surpuissantes bottes de Klime, orinos.
Familier : peu importe tant qu'il donne de la force.
Pour avoir vos 8 pa, vous avez le choix des armes : abracape, kam-assutra, gélano, ceinture fulgurante, puissante ceinture fulgurante, cape fulgurante, broche céleste, arc en racine d'abraknyde, god rod. Au début, une combinaison : arc en racine d'abraknyde + abracape OU kam-assutra peut être très utile et pas très coûteux.
Là où votre compère de Terre fait de très gros dégâts et peut tuer un adversaire en un rien de temps, vous y mettrez souvent bien plus de temps à tuer le même ennemi. Mais il y a heureusement un avantage : on tape moins fort certes, mais de manière plus régulière. Au revoir la loterie des dégâts aléatoires de Terre. De plus, contrairement aux sorts terreux, l'EC d'un sort ne vous fera pas passer le tour.
Les points de caractéristique.
Qu'on se le dise, feu = intelligence, donc elle est à booster à 50 au plus vite. Ne touchez pas à la force, à la sagesse, à la chance, et à l'agilité : préférés les parchemins.
A vous de voir la manière dont vous voulez monter cette caractéristique, car comme pour chaque classe il ne faut pas oublier la vitalité. Montez celle-ci à 50 : un Crâ Feu c'est fait pour tirer de loin, pas pour combattre au corps à corps. De plus vous pouvez augmenter vos points de vie avec de l'équipement.
L'équipement
Les Crâs disposent de trois attaques Air, c'est bien, ça permet d'éviter de se noyer dans le choix des sorts à monter :
Un Crâ Air a des prédispositions pour les coups critiques. Un équipement +CC est à tester : +3 aux dommages de Recul et 8 au lieu de 6 à 7 pour Harcelante sur un CC. Notez également qu'avec des dagues (seconde arme de prédilection), avoir 1/2 CC peut être ravageur.
Outre les sorts évoqués ci-dessus, le Crâ dispose d'un bon panel de sorts de boost, à utiliser sans modération :
Si vous comptez bien, il vous reste quelques points de boost au niveau 100. Vous pouvez booster Tir Critique selon votre envie et votre équipement.
Les caractéristiques :
Répartir les points entre la vitalité et l'agilité à votre convenance. Une bonne technique consiste à monter l'agilité à 100 (niveau 31) puis tout en vitalité jusqu'à ce qu'elle soit correcte (niveau 70-80) pour revenir booster l'agilité.
L'équipement :
Dantegoule et Tofu Fou pour l'agilité qu'ils procurent, et puis pour le reste un équipement agilité ou +cc, à votre convenance.
Une broche céleste et des Shakra peuvent être sympas pour augmenter le nombre d'Harcelantes (ou de coups de dagues) seulement le pré-requis des Schakra est légèrement incompatible avec la Tofu Fou (ou alors parchotage jusqu'à 101 + 75 points de boost en chance).
L'arc hidsad est aussi très intéressant puisqu'il tire parti du bonus de la classe au maniement des arcs. Le malus vitalité implique de rapidement investir des points de caractéristique dedans.
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.
Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.
Votre niveau | Niveau du Dopeul | Don |
de 9 à 19 | 20 | Ficelle de Lin |
de 20 à 39 | 40 | Petit arc de Boissaille |
de 40 à 59 | 60 | Fil de soie |
de 60 à 79 | 80 | Merisier |
de 80 à 99 | 100 | Fil résistant |
Caractéristiques de départ :
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau | Sorts |
1 | Tremblement |
1 | La Folle |
1 | Ronce |
3 | Poison Paralysant |
6 | Larme |
9 | La Bloqueuse |
13 | Ronce Apaisante |
17 | Puissance Sylvestre |
21 | La Sacrifiée |
26 | Sacrifice Poupesque |
31 | Connaissance des Poupées |
36 | Ronces Multiples |
42 | Arbre |
48 | Vent Empoisonné |
54 | La Gonflable |
60 | Ronce Agressive |
70 | Herbe Folle |
80 | Feu de Brousse |
90 | Ronce Insolente |
100 | La Surpuissante |
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Sadidas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).
Sadidas | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 50 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Intelligence | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Agilité | 25 | 50 | 75 | 100 | au delà |
Chance | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.
C'est le Sadida le plus commun. Il utilise la nature comme moyen pour combattre et, pour cela, augmente sa force et sa vitalité. Il utilise la Ronce (5), la Ronce Multiple (5), la Ronce Agressive et la Sacrifiée (5). Libération et Arbre peuvent aussi le tirer de mauvais pas. La Cawotte lui offre un avantage notable, et il n'hésite pas à se servir des invocations annexes Chaferfu pour pallier son manque de sorts directs.
Il est doté d'un équipement qui augmente sa force afin de faire plus de dégâts. Ses Ecrabouilleurs de Iop l'accompagnent asez longtemps, et les Ecaliseurs (pas très puissants mais sympathiques à bas niveau) ajoutées à sa Ceinture d'Endurance puis de Sécurité l'aident. Un Ploukoss et une bonne Abracape lui permettront de lancer ses Ronces et ses Multiples au même tour en faisant des dégâts honorables.
Il est sympathique à jouer et assez simple à manier. Il a tendance à progresser vite, mais devient hélas un peu dépassé par ses congénères plus tard. Attention car les recettes de potions d'oublis pour ce type de Sadida sont bien souvent très chères.
Un Sadida Osamodas. Mais attention, il a ses petites particularités !
Il optimise toutes ses invocations : la Sacrifiée (5), la Gonflable, la Folle (5) et la Bloqueuse, sans oublier la terrible Surpuissante (5). Les niveaux sont bien sûr à adapter selon le type d'Invocateur choisi. L'Invocateur utilise également sa Connaissance des Poupées (5) et Libération pour envoyer un maximum de poupées au corps-à-corps.
Il possède un équipement qui augmente de façon formidable ses PA et son nombre d'invocations : Sac à patate sur la tête, Abracape sur le dos, Dracolyre au cou et Anneaux de Satisfaction aux poignets. Il cherche a compléter sa collection avec quelques Ceintures, Bottes et Armes anciennes et légendaires (Fulgu, Toh'Lo...). Tous ces objets le drainent terriblement, c'est pourquoi il n'augmente presque que sa Vitalité. Ce Sadida est très amusant, mais il est à proscrire pour ceux qui veulent combattre eux-mêmes.
Variante : avec un peu d'agilité, le sort Sacrifice Poupesque devient très intéressant, que le Sadida vampirise ses propres invocations ou celles de l'ennemi.
Là où la Force s'arrête commence l'Intelligence. Ce Sadida va préférer infliger des dégâts mentaux avec ses Tremblements, Herbe Folle, Feu de Brousse, Ronce Insolente et Flammiche.
Il aura du mal à se battre au début de son apprentissage mais sera original vers la fin.
Il possède un équipement qui augmentera les petits dégâts (dégâts +X) ce qui rend les sorts tels que Tremblement plus intéressants. L'augmentation d'intelligence sera évidement capital.
La vitalité est sa caractéristique principale car certains dégâts le toucheront également et, bien entendu, l'intelligence.
Notre ami Sadida, plutôt axé intelligence et surtout vitalité, s'équipe avec comme objectif d'augmenter la valeur de ses dommages (pas le pourcentage) à moindre frais. Il acquiert une bonne moquette (max +7, disons +5 pour pas cher), deux anneaux Dhynn ou, moins cher, 2 Ecaliseurs (+4 ou +2 donc), une amulette Oly s'il est Ange (+6) ou d'une ambramulette moskito (+5), une bonne Adelus (+5), une arme sympathique (pas mal de marteaux donnent aisément +2), des boubouttes et un chapeaux adéquats. Nous atteignons ici +30 au mieux, ou en tout cas +20 sans problème.
Avec Tremblement (5) et Puissance Sylvestre (5) nous obtenons en 4 tours un total de 140 de dégats fait à tous, sauf à soi (5x4 de base, +0x4 si aucun bonus en intelligence, +30x4 et nous voici à 150). Quelques Ronces bien placées devraient aisément finir les petits ennemis.
Il peut se transformer grâce à sa Puissance Sylvestre pendant que toutes les personnes présentes reçoivent de nombreux dégâts chaque tour. Hélas il ne pourra qu'être seul ou accompagner d'amis Enis car ses attaques font également souffrir ses alliés.
Evidemment cette technique n'est pas très utile contre les gros ennemis, mais elle peut vite être sympathique en drop ou contre un Féca, dès les bas niveaux.
L'apparition du sort Larme a ravi certains Sadidas qui avaient jugé bon de favoriser leur bonne fortune (à partir de 50 évidemment, jusque là ils ont augmenté leur chance au moyen de pattes d'Arakne transformées en parchemins). En utilisant Larme (5), la Sacrifiée (5), Ronce apaisante (1) et Libération (4 ou 5) ce Sadida peut faire des dégâts honorables tout en étant extrèmement bon dénicheur d'objets rares.
Il augmente sa Chance, et un peu sa Vitalité. Il possède tout l'équipement du droppeur : Houde, Reinette, Sargasse, Bowisse comme cape et, si possible, comme Bottes (ou bien des Puissantes Bottes de Poursuite), de bons Anneaux+15 et Bwak d'eau ou un Wabbit chance. Il possède l'avantage de ne pas être principalement axé sur le combat typique, ce qui peut convenir à certains.
Voici en gros ce qu'il ne faut surtout pas faire.
Il a augmenté son Arbre (4) sans réaliser que le seul avantage (mineur qui plus est) apparaît au niveau 5. Il utilise les sorts de dégâts généraux en multi ou bien n'augmente pas les caractéristiques adéquates (Force/Intelligence/Chance). Par contre il n'a jamais monté sa Vitalité. Il a préféré investir dans la Chance sans se soucier des parchemins, et dans la Sagesse malgré son coût exorbitant.
Ses Bloqueuses (5) et Folles (5) ne servent pas à grand chose car elle ne sintègrent harmonieusement qu'au sein d'un stratégie générale étudiée.
Il végètera quelques saisons puis, lisant par hasard les recettes d'oubli, préfèrera retourner se perdre dans sa forêt natale plutôt que de passer des années à récupérer toutes ces ressources puisqu'il ne peut pas affronter les monstres nécessaires : un bon Sadida Endormi est un Sadida mort
La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.
PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.
Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.
Votre niveau | Niveau du Dopeul | Don |
de 9 à 19 | 20 | Frêne |
de 20 à 39 | 40 | Noisette |
de 40 à 59 | 60 | Feuille de Tronknyde |
de 60 à 79 | 80 | Feuilles de Tournesol |
de 80 à 99 | 100 | Feuilles de Fourbasse |
Commentaires
1. torti-rou le 02-08-2008 à 19:41:11
ses tro nul